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能力値

キャラクターが持っている身体的・精神的能力を各分野で数値化したものです。
様々な行動が、この数値を元にして判定されます。


各能力値の説明

【体 力】
筋力といった身体の力強さを表します。
接近攻撃射撃攻撃火器攻撃を行ったときのダメージに大きく影響し、敵から接近攻撃射撃攻撃火器攻撃を受けたときのダメージに小さく影響します。
またコンボの発動率に関係します。

【敏捷性】
どれほど素早く動けるかを表します。
敵から接近攻撃射撃攻撃火器攻撃を受けたときの回避率に大きく影響し、接近攻撃射撃攻撃火器攻撃を行ったときのダメージと命中力に小さく影響します。
戦闘時の行動速度や逃走成功率にも関係します。

【器用さ】
どれほど精密な行動ができるかを表します。
接近攻撃射撃攻撃火器攻撃を行ったときの命中率に大きく影響し、 敵からの魔術攻撃を受けたときのダメージに小さく影響します。
また、『開発』『合成』『修繕』『開錠』といった技術を要する行動や、戦闘時のクリティカル率にも影響します。

【感受性】
異変や魔力などを感じ取れる能力を表します。
魔術攻撃を行ったときのダメージに大きく影響し、
敵から接近攻撃射撃攻撃火器攻撃を受けたときの回避率に小さく影響します。
回復系・補助系の戦闘技能を使ったときの効果量や、敵からクリティカルを受ける確率にも影響します。

【生命力】
肉体面でのタフさを表します。
敵から接近攻撃射撃攻撃火器攻撃を受けたときのダメージに大きく影響します。
キャラクターの基本HPはこの値によって決まります。

【精神力】
精神面でのタフさを表します。
敵からの魔術攻撃を受けたときのダメージに大きく影響し、魔術攻撃を行ったときのダメージに小さく影響します。
キャラクターの基本MPはこの値によって決まります。


ステータス表の能力値

『基本』の欄に表示されている数字が元の能力値、『修正』の欄に表示されているのが、現在就いているクラスや装備している技能などによって加算されている値、『合計』の欄に表示されている値が、最終的な合計値です。

クラスによる各能力の『修正』量は、メインクラスの修正値とサブクラスの修正値、どちらか高い方になります。
(各能力値への修正量は、メインクラスとサブクラスによる違いはありません。「メインクラス:ブレイバー/サブクラス:サイキック」と「メインクラス:サイキック/サブクラス:ブレイバー」は同じ修正です)

各能力値についているグラフは、その能力の大きさを表しています。
グラフが最大まで伸びきると、グラフの種類が1ランクアップして、同時にグラフの最大値が増えることになります。

グラフの種類は
青銅[ブロンズ] ⇒ 銀[シルバー] ⇒ 金[ゴールド] ⇒ 水晶[クリスタル]
とランクアップしていきますので、キャラクター成長の1つの励みにしてください。



Last-modified: 2008-10-03 (金) 18:31:00 (4000d)